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La sottosegretaria alla cultura propone il gaming come materia di studio a scuola: fra dati in crescita, sostenitori e detrattori, è davvero un settore da considerare nell'istruzione? it-IT Editoriale 2023-04-19T11:49:51+02:00
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Videogiochi come materia di studio: la proposta della sottosegretaria Borgonzoni, fra sostenitori e detrattori del gaming

La sottosegretaria alla cultura propone il gaming come materia di studio a scuola: fra dati in crescita, sostenitori e detrattori, è davvero un settore da considerare nell'istruzione?

Redazione Universo Scuola
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Quella dei videogiochi è un'industria sempre più in crescita, con numeri che mostrano un importante potenziale, in Italia e non solo. Si tratta tuttavia di un settore a cui la politica ha sempre guardato con una certa distanza a cui però si è talvolta alternato un certo interesse.

Quest'ultimo caso è quello della sottosegretaria Lucia Borgonzoni, che ha proposto i videogame come materia di studio a scuola.

Videogiochi come materia di studio: la proposta della senatrice Lucia Borgonzoni

Di recente Lucia Borgonzoni, senatrice della Lega e sottosegretaria alla cultura, è intervenuta all'evento promosso da IIDEA, la Italian Interactive Digital Entertainment Association. A commento dei dati in costante crescita del settore gaming, la senatrice ha affermato che i videogiochi rappresentano un'industria che va ben oltre l'aspetto videoludico. Per Borgonzoni, insomma, i videogiochi sono cultura:
"Oltre alla parte di intrattenimento, il videogioco sta sempre più entrando negli ambiti culturali, come nei musei. Crediamo che il gaming debba trovare un ruolo sempre maggiore all'interno delle scuole. Il nostro grande sogno è che i videogiochi, così come tutto l'audiovisivo, diventino materia di studio"La sottosegretaria ha poi assicurato di essere al lavoro, insieme al Ministero dell'Istruzione e del Merito, per far sì che questo progetto si avveri nel prossimo futuro. D'altronde, la tendenza si sposa bene con l'attenzione che il Governo Meloni sembra avere verso il tessuto delle piccole e medie imprese italiane. Sono qui comprese le start up che operano nei videogiochi e nello sviluppo dei software.

Aspetti positivi del gaming a scuola: risvolti educativi, didattici e psico-motori

Fra gli aspetti positivi di una maggiore consapevolezza sul gaming, non si possono non menzionare gli effetti formativi ed educativi dell'integrazione di tale pratica all'interno dell'istruzione italiana. In particolare, e spesso anche a causa della pandemia, il videogioco è diventato uno dei mezzi principali di comunicazione e interazione fra i giovani. Da qui, deriva anche l'osservazione dei possibili benefici del gaming, una pratica che può avere:

  • Risvolti educativi, come per esempio nel concetto di "ragionamento propedeutico", dal momento che la struttura di un videogame si basa sul superamento di livelli e sul riconoscimento di premi conseguenti. Inoltre, i videogiochi si collegano bene con il settore del "coding" e, allo stesso tempo, stimolano la sperimentazione e la creatività, permettendo di mettere in correlazione diversi elementi.
  • Risvolti didattici, che aiutano a vedere i videogiochi come paradigma nell'affrontare questioni complesse. Per esempio, alcune tipologie di videogiochi possono fungere da base per una discussione complessa sulla guerra, sulla mafia, e così via.
  • Risvolti psico-motori, che possono andare dal collegamento occhio-mano alla velocità dei riflessi, dal movimento di tutto il corpo previsto da alcuni videogiochi alla coordinazione psico-motoria.

I videogiochi come la cocaina: l'abuso delle tecnologie digitali secondo Cangini

Il mondo dei videogiochi non è però tutto rose e fiori. Per alcuni, l'abuso dei videogiochi avrebbe sull'individuo lo stesso effetto associato a una droga come la cocaina. La tesi, al di là del provocatorio titolo, è sostenuta da Andrea Cangini nel libro "CocaWeb. Una generazione da salvare".

Per Cangini, ex senatore di Forza Italia passato ad Azione ma non rieletto alle ultime elezioni politiche, l'intrattenimento digitale stimolerebbe il cervello a rilasciare il neurotrasmettitore della sensazione di piacere, in modo del tutto simile alla cocaina.

L'obiettivo degli adulti dovrebbe essere quello di proteggere i bambini dagli eccessi, come peraltro avviene per alcol, fumo e guida. Senza dubbio, le preoccupazioni espresse da Cangini nel suo libro si basano su criticità che il mondo dei videogiochi ha in quanto espressione del rapporto fra i giovani e le nuove tecnologie.

Nonostante questo, la soluzione - in questo come in altri casi - difficilmente può consistere nella mera repressione. Soprattutto se parliamo di tecnologie digitali che possono essere utilizzate con profitto nell'ambito educativo, se adeguatamente trattate e consapevolmente insegnate.

I dati del gaming: settore in crescita e sempre più diffuso fra i giovani

Si basa proprio su quest'ultimo assunto la proposta della sottosegretaria Lucia Borgonzoni del gaming come materia di studio. In un mondo in cui, comunque, i videogame fanno parte della quotidianità di tantissimi ragazzi, ha molto più senso integrarli nella formazione piuttosto che escluderne a priori l'utilizzo.

A sostegno di questa tesi ci sono anche i dati aggiornati sull'importanza dell'industria del gaming. In Italia, nel 2022 il fatturato si aggirava fra i 130 e i 150 milioni di euro, con un +30% rispetto all'anno precedente e ancora in crescita.

Se da un lato aumentano gli operatori del settore, peraltro in grande maggioranza under 36, dall'altro aumenta anche il finanziamento dei progetti da parte delle istituzioni pubbliche. Senza contare che il giro d'affari complessivo supera i 2 miliardi di euro.

Ecco, si tratta di dati che non possono essere ignorati, né tantomeno derubricati a "pratica da limitare". Al contrario, uno degli scopi della scuola è quello di accompagnare gli studenti nell'uso consapevole delle nuove tecnologie e del gaming.

D'altronde, quando si perde un treno in corsa, poi ci si ritrova a dover andare a piedi.

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